Depuis bientôt une semaine, le Steam Neo Fest a ouvert ses portes. Ce festival en ligne est l’occasion pour de nombreux studios, petits comme plus gros, de se faire remarquer sur Steam en proposant des démos de leurs jeux, lesquels ne sortiront pas avant au moins quelques mois. De fait, c’est aussi la possibilité pour de nombreuses personnes de découvrir des jeux peu voire pas médiatisés, noyés dans une jungle où, bien souvent, les plus gros mangent les plus petits.

Afin de se démarquer, chaque studio rivalise en créativité et en originalité, que ce soit au travers d’une direction artistique inattendue, un gameplay inventif ou un univers qui sort des sentiers battus. Certains vont tenter de séduire les streameuses et streamers pour se faire connaître, d’autres de miser sur une communication décalée, et certains vont, dans un élan de désespoir mêlé à de la bêtise, jouer la carte de la provocation facile. En somme, chacun joue sa carte dans une immense partie de poker où, comme de bien entendu, c’est toujours le casino qui gagne à la fin.

Néanmoins, il y a un point pourtant majeur sur lequel à peu près aucun des studios participants au Steam Neo Fest ne pari un kopeck : l’accessibilité.

Ces derniers jours, j’ai testé des dizaines de démos. Des jeux de gestion, de stratégie, de baston, de rôle, de plates-formes, de puzzle et j’en passe. Des jeux européens, nord et sud américains, des jeux asiatiques, issus de petits, moyens et gros studios. Et tous ont en point commun le fait de se contre-foutre de l’accessibilité. Au mieux est-il possible d’activer des sous-titres, lesquels ne sont évidement pas des STSM, et ça s’arrête à peu près là. Pas d’aides visuelles, pas d’aides sonores, encore moins concernant les contrôleurs.

Il en va de même concernant les langues écrites et/ou orales, toutes les démos auxquelles j’ai joué étant strictement en anglais états-uniens. Le comble lorsque certains de ces jeux prennent pied dans un contexte culturel bien spécifique mais sont incapables de retranscrire la langue du pays concerné, et font donc le choix de mettre de côté le premier véhicule d’une culture, quelle qu’elle soit.

On pourrait arguer que le manque de moyens, les délais de production et, plus largement, le contexte politico-économique actuel représentent des freins au développement de ce qu’un trop grand nombre de studios considèrent encore comme une feature annexe. Et bien que ce ne soit pas tout à fait faux, ce serait une erreur de considérer que ces éléments constituent à eux seuls l’absence d’accessibilité. A l’heure où de plus en plus de studios font appel à l’IA générative pour produire divers éléments de leurs jeux – y compris des doublages – , où ces mêmes studios font le choix de développer et d’intégrer des outils de tracking non-sollicités, des anti-triche qui sont autant de portes dérobées ou encore de forcer à l’installation de launchers spécifiques pour pouvoir jouer, il apparaît clairement que l’ensemble des éléments qui composent l’essentiel des jeux vidéo actuels relève de choix délibérés, laissant apparaître sans nuance que l’accessibilité arrive tout en bas de la liste des priorités.

Et c’est pour le moins paradoxal.

Comment, en tant que studio, se plaindre des difficultés rencontrées à toucher un maximum de joueuses et de joueurs tout en ignorant sciemment des centaines de millions de ces personnes, qui sont autant de client·e·s potentiel·le·s ?

Le sujet ne date pourtant pas d’hier. Chercheuses et chercheurs, journalistes, joueuses et joueurs, développeuses et développeurs, et fût un temps certains studios à fond dans le handiwashing alertent depuis près de deux décennies sur la nécessité d’inclure tout le monde et de sortir de l’entre-soi validiste et anglophone. Durant cette période, des efforts ont été fournis, certes à la marge, mais à défaut d’être généralisés, ceux-ci ont eu le mérite d’exposer une certaine réalité et d’éveiller des consciences, lesquelles se sont visiblement empressées de se rendormir…

Alors, que faire ? Quand les sociétés humaines sont entièrement axées autour du validisme, il est difficile d’exposer des studios quasi exclusivement composés de personnes valides et majoritairement anglophones aux réalités du monde, et donc de leur public. Dans un marché du jeu vidéo qui n’a de cesse de se conforter dans l’idée qu’il se fait du joueur moyen (j’emploie ici sciemment le masculin), les actions de boycotts ou de campagnes de communication me paraissent bien trop anecdotiques pour peser dans la balance, à plus forte raison face à un secteur gangrené par les réactionnaires les plus crasseux.

Peut-être, et c’est une idée en l’air, entrevoir l’idée qu’un jeu vidéo fait par des personnes handi·e·s pour des personnes handi·e·s serait une alternative possible ? Des studios, certainement modestes, ou même des alternatives amatrices, qui permettrait aux premières personnes concernées de pouvoir proposer des jeux destinés avant tout à leurs pairs. Des studios soutenus par des stores spécialement pensés et conçus pour être accessibles au plus grand nombre, refusant d’accueillir tout jeu qui ne cocherai pas les cases. Des jeux vidéo qui n’utiliserait pas une culture comme un joli écrin exotique vide de sens mais comme fondement de transmission et de valorisation de cette culture, notamment en prenant en compte la langue de la culture concernée. Ce ne serait pas une solution pour faire face au problème soulevé tant le chantier est vaste, mais l’une des nombreuses briques qui servirait de fondation à un autre monde vidéoludique.

Chiche ?