A propos des démons Un point sur les démons. Tels qu'ils sont décrits dans l'Enchyridion, ceux-ci constituent probablement un ensemble d'êtres et de peuples qui ne proviennent pas d'Égishirgal. Peut-être même n'ont ils pas été créés par les Premiers. Ce que l'on sait en revanche, c'est que chaque grand peuple démoniaque fut amené par l'un des Premiers depuis un “extérieur”. Ils sont également les seuls à avoir négocié leur service auprès des douze contre leurs maîtres, les autres ayant suivi par loyauté les Premiers ou les douze lors de la bataille des Champs Élyséens. Lors de l'établissement de la Fondation, les démons acceptèrent de se plier aux règles établies pour Égishirgal, ainsi que d'autres clauses que seuls ceux dans le secret des dieux connaissent. Mais en échange, ils reçurent Pandémonium en cadeau et la liberté de le modeler à leur image et de le gouverner selon leur bon vouloir.
Voici une représentation de la voûte céleste donc, telle qu'on peut la voir depuis Agartha et des quatre mondes élémentaires. On suppose qu'elle est identique – mais peut-être partiellement visible – depuis les Champs Élyséens et Pandémonium.
Vaste contrée majoritairement désertique, le shardom est un pays zélé où le clergé solaire a une emprise certaine. Mais le shar a pour lui une grande armée qui lui permet tout autant d'inquiéter ses voisins que de protéger ses terres. Lorsque le désert et ses duretés ne suffisent pas du moins. Récemment, le shardom a envahi le Nord-Ouest de Tharrjân, avec les cités de Kursif et Sartir, notamment en réaction aux nombreux raids et pilllages provenant de cette contrée, mais aussi pour les richesses propres à la région.
NB : les noms du shardom tournent surtout autour du désert (Ardân pour ardent par exemple) ou du désert, des roches.
Les empyréens vénèrent donc le panthéon solaire et le dieu soleil Ashâstra, accompagné d'Astar, dieu du feu, et de Vithrâ, dieu de l'honneur et de la loyauté.
Le phénix est tout naturellement l'emblème du shardom.
Contrée sauvage où les modes de vie nomade ou semi-nomades dominent largement en dehors de ses quelques grandes cités d'un autre temps. Les tribus n'ont que peu de lien entre elles autre qu'ethniques et culturelles et les cités peuvent être considérées comme des cités-états, même si elles sont sujettes à de nombreux aléas venus des tribus extérieurs. Largement considérée comme une contrée barbare emplie de pillards et de voleurs, Tharrjân a pourtant certains des sites anciens les mieux conservés et ses bibliothèques contiennent de très vieux rouleaux que l'on ne trouve nulle part ailleurs.
NB : les noms de la contrée sont parfois en lien avec des tracés ou des notions décoratives.
Les tribus de la contrée placent en premier dans leurs prières l'énigmatique déesse Leyel, déesse des cycles, seule divinité à ne pas être accompagnée de certains de ses enfants. Elle aurait encouragés ses fils et filles à toujours rejoindre le panthéon de leur père.
L'emblème de la contrée est le sinueux et silencieux basilic.
Sans doute une des contrées les mieux organisées avec le shardom et l'empire, le shôgunat dispose lui aussi d'une force militaire importante, mais exclusivement tournée vers la défense et aussi, sans doute, pour garantir une certaine unité du pays. Pays magnifique, tant pour ses régions sauvages que pour ses zones cultivées ou aménagées avec soin, tout semble y être codifié pour mettre en avant l'harmonieux et le beau. Mais cela peut s'avérer vite étouffant et complexe pour toute personne qui n'en connaît point les rouages.
NB : une bonne part des noms sont en rapport avec des arts, en particulier orientaux (japonais, chinois...).
Le shôgunat a une nette préférence pour Nenda, le dieux des arts et de la sagesse, et le reste de son panthéon : Jamshid, dieu des récits, Gao-Kal, dieu des couleurs, Yima, déesse de la danse et Saoshyant, déesse des mélodies.
Le shôgunat a la mystérieuse et gracieuse chimère pour emblème.
Contrée sauvage et désunie, connue pour être couverte de forêts et de de marécages mystérieux, waïgana est habitée par un peuple rude aussi à l'aise dans ces mêmes forêts que sur les rivières et les mers du Nord. Les habitants se contentent de peu et prennent la vie comme elle vient, suivant le rythme des saisons. Ceux qui pensent (ou on?) avoir une plus grande destinée s'en vont au loin, mener quelque commerce ou conquête temporaire pour revenir plus riches au pays, ayant fait grandir leur réputation. La contrée se trouve presque divisée en deux durant les saisons froides, du fait montagnes qui la traversent tout du long. Seuls les voyages maritimes sont alors encore véritablement envisageables, ou bien, de longs détours par le sud.
NB : noms donnés en rapport avec les odeurs, la foudre, les animaux.
Waïgana vit d'abord selon les préceptes de Sârijaina, déesse de la destinée et des vents, entourée d'Agnoman, le dieu de la foudre et des bêtes sauvages, et d'Aleira, la déesse des souffles et de la beauté.
Le pégase est la créature mythique et sauvage que la contrée a choisie pour emblème.
L'empire batikshal est une des grandes puissances d'agartha, à la fois empreinte d'une longue histoire, de fortes traditions et d'une ouverture à la diversité et au développement de la technique. En témoignent la fabrication et l'usage récent de dirigeables par les dignitaires impériaux. C'est pourtant une terre pétrie de contradictions et aux nombreux visages, dont le commerce et la diplomatie ne s'éloigne guère d'un voisinage immédiat. Encore une fois, des tensions internes pourraient surgir et plonger la contrée dans des remous. Mais si cela devrait se présenter, nul doute que, fidèle à son histoire passée, l'empire en sortirait renforcé.
NB : les noms de l'empire sont souvent en liens avec les tissus, le fait de nouer ou de tisser, ou les objets en lien. Par exemple, Zaytin pour le satin.
Les Batikshal placent en premier dans leurs croyances Accasbel, dieu de la nuit et des songes, accompagné de Mahelle, déesse de la lune et des rêves, sa sœur jumelle Mahrem, déesse des ombres et des cauchemars, ainsi qu'Armait le dieu guide.
La créature mythique associée au panthéon des songes est le griffon.
Le royaume des brisants est parfois considéré comme un pays de pirates et de contrebandiers qui se donne des grands airs. S'il est vrai que ces activités ont cours au sein du royaume et qu'elles affectent toutes les autres contrées, il serait sans doute plus avisé de voir le potentiel de renseignement de celui-ci. En tranportant une bonne part des marchandises qui transitent par leurs navires, les brisantins sont aussi porteurs de nouvelles. Et chaque entrepôt ou comptoir qu'ils possèdent dans les grandes villes portuaires est souvent le lieu de discussions sur les évènement et la politique locale...
NB : les noms, tout comme les Brisants, sont en lien avec la mer et la navigation.
Le royaume des brisants se tourne d'abord vers Asobëe, déesse des révélations, entouré par Osanghan, dieu des messages, Anahita, déesse des passions, et Sohelle, déesse de l'espérance et de l'effroi.
L'échidnée est l'emblème du royaume, la grande pieuvre aux seize tentacules.
Le sultanat est l'autre puissance marine, mais sa richesse et sa population sont bien plus grandes que celle des brisantins. L'armée et la flotte du sultanat son disciplinées et les lois du sultan sont raffinées. Bien que ses flottes marchandes et militaires soient plutôt cantonnées aux mers centrales, la position du sultanat est vue comme bien plus dominante sur les eaux que celle du royaume du sud. Le sultanat a une puissance visible et tangible, et il en joue, tant diplomatiquement que commercialement.
NB : certains des noms du sultanat proviennent de produits de la mer ou des fleuves et de créatures qui y sont associées.
Le sultanat vénère surtout Nayhreä, déesse des mers & océans, et ses enfants Kashovë, dieu des abysses, et Arhanïe, déesse des sources et des courants.
L'emblème du sultanat et du clergé des eaux est la gigantesque et terrifiante hydre.
Safrân est riche de ses terres et de ses cultures. Dotée d'une population nombreuse et travailleuse, elle fournie une grande part des vivres, des épices, des fleurs et des mets raffinés et exotiques que l'on peut trouver en Agartha, ou tout du moins dans toute sa moitié sud. Mais ce n'est pas une contrée unifiée, souvent en proie à des chamailleries et rivalité internes entre ses dirigeants, en plus de la convoitise et de l'ingérence de ses voisins. De plus, la majeure part de la population travaille durement et ne voit guère plus de terres que l'horizon et n'a pas accès à plus de connaissances que celle des colporteurs battant la campagne.
NB : les noms sont inspirés généralement des épices, comme le nom même du pays.
Ce pays est béni par Minarsas, dieu des cultures et des foyers, aidé de Laha, déesse de la fécondité, Bahram, dieu de l'allégresse, Erethil, dieu des célébrations, ainsi que Zamras, dieu des terres et des plaines.
Safrân a adopté tout naturellement pour bannière le calydon, puissante créature dont la course fait trembler le sol.
je n'ai mis que les portions de carte, il me semble que c'est plus lisible ainsi. après tout, les créatures mythiques et les divinités majeures sont sur la carte principale
Le royaume crypte est une étrange contrée connue pour ses mœurs étranges et pour la férocité de ses habitants. Le royaume n'est pas particulièrement centralisé mais protège ses terres et son roi gagne son titre au gré d'une épreuve particulièrement corsée. Il peut d'ailleurs être défié si il n'est plus jugé digne par n'importe lequel de ses pairs. A l'instar de ses habitants, le royaume préfère cacher ses trésors au sein d'une nature sauvage. Les quelques villes s'intègrent à leur environnement et ont de large parts en souterrain.
NB : j'ai choisi des noms associés aux plantes proches de la terre ou souterraines. Par exemple, la cité de Rhiziel vient de rhizome.
Le royaume crypte vénère avant tout Malaliach, le dieu chtonien. Il est accompagné par deux de ses enfants : Zaris, déesse des morts et Abahtyur, dieu des profondeurs.
La créature mythique associée à Malaliach et emblème du royaume est le cerbère.
Le royaume de selva est une contrée magnifique avec ses montagnes sauvages et ses vastes forêts aux très nombreuses variétés. Ses habitants y vivent en bonne ordre et en accord avec leur environnement, utilisant au mieux plantes et animaux, sans outrepasser les limites du raisonnable. La population du royaume n'est pas très nombreuse et ses villes blanches aux toits couvert d'un cuivre verdi sont enchanteresses.
NB : les noms sont généralement en lien avec les plantes ou ce qui les compose (selva pour sève), parfois avec des animaux forts utiles comme la cité d'Apis (en référence aux abeillers et ses fameux ruchers).
Le royaume vénère en premier lieu Oghma, déesse des mystères, accompagnée d'Izha, déesse du nectar, Erhetine, déesse des forêts et Daena, déesse des serments.
L'emblème du royaume est l'alcyon, cet oiseau à la fois si étrange et si proche de l'humain.
Vodya est une petite contrée archipel loin au nord et peu peuplée. D'abord experte dans l'extraction de certains minéraux, elle est a progressivement compensée ses faiblesses par un développement technique poussé. Bien plus avancée en matière de médecine, de mécanique fine à engrenage ou dans l'usage des lentilles et des prismes, les vodyani son riches d'un savoir-faire peu commun.
NB : les noms sont en lien avec les pierres, plutôt précieuses.
C'est tout naturellement que Vodya se place sous le patronage de Listrya, déesse des techniques, et ses filles Mabréa, déesse de la médecine et Airyama déesse des engrenages.
Vodya a pour emblème le stymphale, un oiseau rapide au griffes et bec d'airain.
Ancien cœur vaillant d'un empire, les principautés sont désormais divisées et plus souvent concurrentes, par les armes ou le commerce. Nombreux sont les princes qui pensent avoir la grandeur de s'asseoir sur le trône de Fèvre, mais aucun n'y est encore parvenu. Chacune des principautés a ses spécialités, certaines étant plus agricoles, d'autres plus commerciales, maritimes ou bien tournées vers les richesses de ses mines. De fait, aucune des contrées voisines ne souhaitent que les principautés soient réunies par un roi, car elles constituerait à nouveau une formidable puissance militaire, politique et commerciale.
NB : les noms sont associés aux métaux et à la forge.
Les eutectiques placent en premier Maghmor, dieu des métaux et de la forge, avec ses fils Cnamros, dieu du commerce, et Indaro dieu de la bravoure, et sa fille Ashava, déesse de la justice.
La créature mythique associée est la néphélée, une panthère étrange dont on ne voit souvent que les yeux lumineux au milieu d'une nuée ardente.
Voici la carte refaite et finalisée d'Agartha, le monde ancien et majeur d'un ensemble de mondes baptisées Égishirgal (ce qui signifie “demeure de la lumière fabuleuse”).
Agartha se trouve en position centrale et comprend 12 contrées, vénérant toutes traditionnellement un panthéon de 12 divinités majeures, accompagnées de leurs enfants (soit 12 panthéons mineurs en quelque sorte). Ces dieux et déesses majeures se trouvent en haut de la carte.
Étant donné qu'ils ne font plus guère parler d'eux depuis quelques siècles, les contrées ont adopté chacune pour emblème la créature mythique associée à leur divinité favorite. Elles sont indiquées avec la légende et les contrées au bas de la carte.
Je parle de contrées à dessin, du fait d'une histoire mouvementée et parce que certaines d'entre elles sont loin d'être stables ou fortement structurées politiquement.
Agartha se trouve au centre donc, à la croisée des chemins vers les mondes voisins dit “élémentaires” et associés aux quatre éléments (au sens occidental) : Arceä pour le feu, Énumæl pour l'air, Hyérune pour l'eau et Valdemyr pour la terre. Plus loin et très difficiles d'accès se trouvent les Champs Élyséens, demeure des dieux et Pandémonium, celle des démons (qui sont vus avec méfiance pour leur étrangeté, mais rien de plus).
Il convient aussi de noter la présence de l'archipel des îles du rêve, à l'Est d'Agartha, qui semble être apparu récemment et facilite le voyage vers les mondes élémentaires bien qu'on ne sache trop comment le procédé fonctionne. Encore mal exploré, ces îles sont pour l'heure une sorte de terrain neutre non revendiqué par aucune contrée.