les mondes d'ilanthar

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Des créatures mythiques

Pour beaucoup de gens en Agartha, ces êtres ne sont qu'une fable et avant tout un emblème ancien, presque oublié, de chacun des Douze (divinités majeures et contrées). Les théologiens et érudits, en particulier dans les mondes élémentaires en ont une bien meilleure appréciation. Certes, les 12 créatures mythiques sont de tous temps des emblèmes divins, mais ils en sont même d'une certaine façon les symboles vivants et dotés de capacités que bien peu imaginent ou conçoivent à leur juste mesure.

Origine

Concernant leur origine, nous parlons de temps aussi reculés que l'âge des Premiers et donc la prime jeunesse des Douze, et par conséquent, nous en sommes forcément réduits à des hypothèses basées sur le peu d'informations considérées comme fiables disponibles. Il y a de rares choses tenues pour presque certaines et plusieurs hypothèses très différentes en la matière. Passons les rapidement en revue. Tous s'accordent à dire que les créatures mythiques sont très anciennes, fortement liées à chacun des Douze et nées ou apparues durant la jeunesse de ces derniers. Tous affirment que les divinités mineures se distinguent aussi en cela, n'ayant pas elles-mêmes de telles créatures qui leurs soient propres. Par conséquent, ils en déduisent une probable cause dans les temps anciens et les Premiers eux-mêmes, et à partir de ce postulat, les hypothèses divergent. Une première stipule que les créatures mythiques ont été façonnées par les Douze à la demande des Premiers, comme emblèmes de l'armée dont chacun avait la charge, participant activement au combat et soutien moral et magique des troupes d'alors. A la fois étendards et mascottes, en quelque sorte. Cela peut être appuyé sur la force redoutable qu'elles représentent et sous-tend que les Premiers sont intervenus dans leur naissance – même indirectement – et qu'il y avait alors sans doute un plus grand nombre de créatures aux côtés des Douze. Une hypothèse fort différente mais placée dans le même contexte, n'introduit pas les Premiers (autrement que comme les supérieurs et responsables du conflit permanent) et attribue l'origine des créatures uniquement aux Douze. Ceux-ci auraient augmenté et altéré, physiquement, spirituellement et magiquement des êtres déjà présents à leurs côtés, dans leurs armées, afin d'en faire des combattants plus efficaces. Et devenant les êtres préférés de chacun, ils auraient dès lors tissés des liens particuliers. Une variante minoritaire de cette idée affirme que cela eut lieu après la rébellion contre les Premiers et qu'au débuts de la Fondation ils récompensèrent ces fidèles alliés avec un statut particulier, faisant d'eux un symbole du nouvel âge qui débutait. D'autres encore estiment que c'est à l'insu – et non sur leur ordre – que les Douze placèrent une partie de leur puissance des un ou des êtres préexistants pour créer ces créatures mythiques. Mais pas n'importe quelle partie, celle-là même qui contenait justement toute leur rancœur et la majeure part de leurs plans visant à une rébellion. Ils le firent donc, d'après les partisans de cette thèse, pour écarter tous soupçons des Premiers, dissimuler une part de leur puissance et conserver un effet de surprise lors de la rébellion même. En plus de ces trois hypothèses récurrentes, quelques-unes, plus marginales, méritent toutefois d'êtres citées. Certains pensent ainsi que les créatures mythiques existaient avant les Douze, comme des précurseurs à ces derniers pour mener les armées. D'autres imaginent qu'elles aient été fabriquées par les Premiers au même titre que les Douze et se seraient rebellés avec ces derniers. Quelques-uns affirment encore la préexistence des créatures mythiques avant même la venue des Premiers en Égishirgal. Enfin, une hypothèse qui ne manque pas de saveur dit que les créatures mythiques sont nées “malgré” les Douze, de façon inconsciente, reflet devenu vivant de leurs pensées, rêves, craintes et aspirations.

Puissance

Quantifier la puissance des créatures mythiques est une tâche ardue et complexe tant celles-ci sont mystérieuses. La simple question de leur nombre se pose. Les plus extrêmes les imaginent uniques ou au contraire, de l'ordre d'une vingtaine pour chaque. Plus couramment, on estime entre 6 et 12 individus de chacune, avec des variations. Il ainsi souvent admis que les plus grandes, comme les hydres, sont bien moins nombreuses que celles d'une taille plus raisonnable. Parmi les éléments mieux connus figurent les dons physiques liées à leur forme et certaines de leur capacités magiques. Leur peu de visibilité et leur résistance vis à vis de la magie n'ont sans doute pas d'égales à part peut-être chez les divinités ou entités anciennes et chacune est réputée avoir toute une liste de talents exceptionnels et mystérieux (dont nous ne ferons par la liste ici). Autre don qu'elles partagent avec le divin : l'immortalité. On est presque certain en effet que ces créatures ne vieillissent pas physiquement, à l'image de leur divinité tutélaire. Quelques-uns avancent toutefois que ce n'est pas le cas et que nous serions leurrés par une fécondité entraînant simplement un renouvellement en lieu et place d'une augmentation de leur nombre. Ces créatures ont, enfin, une relation très particulière à leur divinité tutélaire et à la destinée. Elles semblent toujours favorisées par cette dernière et sont réputées être en permanence liées entre elles et à leur divinité. Ainsi, un pégase serait relié à tous les autres pégases et à Sârijaina. De la même manière, la déesse pourrait percevoir et ressentir tout ce qui se passe à proximité de chaque pégase. Certains affirment même que chacun des Douze intervient par le biais de sa créature mythique, comme un avatar ou une sorte d'émissaire personnel. Il est en tout cas extrêmement rare de rencontrer une telle créature et donc commun de traiter celui qui prétend l'avoir fait d'affabulateur. En vérité, il vaut mieux taire ce formidable cadeau et présage qu'une forme divine soit entrée en contact avec vous, sans parler du spectacle que cela doit être.

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Chroniques des sept mondes : le troisième âge

Faisant écho au choix de l'Enchyridion pour passer du premier au deuxième âge, la plupart des historiens place le début du troisième âge en concordance avec le deuxième éveil. Plus pratiquement cependant, on considère généralement le début de cet âge comme étant l'établissement de la Concorde ou la proclamation de l'Oubli.

la Concorde & l'Oubli

Dans les mondes élémentaires, les divinités choisirent les plus sages pour transmettre leur enseignement et conserver le souvenir terrible de la conflagration afin qu'elle ne se reproduise jamais. Ils encouragèrent également certains changements magiques amorcés, diminuant le nombre des anciennes espèces et des humains afin qu'elles donnent lieu à de nouveaux peuples. Dans le même ordre d'idée, un deuxième éveil eut lieu, celui des loendens. Les douze établirent la Concorde, un accord presque aussi important que la Fondation, qui allait contenir leurs promesses à tous les peuples des mondes en dehors des Champs Élyséens. Avec cette concorde, ils annonçaient leur volonté de ne plus jamais abandonner les peuples, anciens comme nouveaux, mais également qu'ils ne favoriseraient plus aucun d'entre eux directement par leur auguste présence ainsi qu'ils l'avaient fait pour les humains. La destinée de chacun reposerait bien plus en la sagesse des peuples eux-mêmes et de leurs dirigeants. À ces humains justement, ceux d'Agartha, ravagés par le choc des empires, les douze apportèrent la caresse de l'Oubli. Se sentant responsables de cette catastrophe, ils leurs offrirent ainsi un nouveau départ, sans l'entrave du passé et sans leur patronage par trop encombrant. Tous les humains de ce monde oublièrent leur histoire passée, se réveillant un jour nouveau.

la Souillure & l'Inique

Après le bouleversement de l'Oubli, les peuples d'Agartha rebâtirent peu à peu un ensemble de nations et contrées, parfois alliées, parfois opposées, redessinant les cartes tout en conservant ancré quelque part un peu de leurs héritages impériaux, visible dans les ruines, les symboles et bien d'autres legs. En environ six siècles, les contrées actuelles finirent par s'affirmer avec plus ou moins d'unité et de stabilité. Puis, il y a un peu plus d'un siècle, quelque part dans les Champs Élyséens, probablement au sein même du Temple de la Fondation, quelqu'un ou quelque chose provoqua d'une façon mystérieuse ce qui fut appelé la Souillure. Cette tâche indélébile effectuée sur les œuvres divines allait être responsable de la progression du phénomène associé, portant parfois le même nom, parfois celui de chancre, et la montée en puissance de celui considéré de façon directe ou non comme le responsable : l'Inique. Considéré rapidement comme l'égal de l'un des douze, ce “treizième” dieu amena progressivement dans son giron des pans entiers des mondes élémentaires dont les habitants étaient affectés par le chancre. De nouvelles nations se formèrent, rejetant les douze pour le vénérer en leur place, avec des dirigeants remodelés par le chancre. Rien de tout cela n'a encore atteint le monde d'Agartha. Mais avec le développement des techniques, la redécouverte des voies entre les mondes et l'apparition soudaine des îles du rêve, la menace semble désormais toute proche.

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Chroniques des sept mondes : le deuxième âge

L'organisation des chroniques en trois âges est loin de faire l'unanimité, mais elle est celle retenue dans cet ouvrage et correspond peu ou prou à celle retenue par nombre de sages dans les mondes élémentaires. Le deuxième âge est supposé commencer avec le premier éveil.

le premier éveil

Après l'établissement de la Fondation, le panthéon formé par les douze divinités se sépara et chacun de ses membres s'attela selon sa sensibilité à rebâtir et à modeler les mondes d'Égishirgal selon leur inspiration et leurs envies. On attribue généralement à Sârijaina le don conféré à certaines espèces animales ou primitives de pouvoir évoluer vers un plein état de conscience et de recevoir le don de l'âme. C'est ainsi, sans doute, qu'apparurent les premiers humains sur le monde d'Agartha, ayant évolués depuis une ancienne espèce que certains érudits avancent être également un ancêtre des Anorèn, voir ces derniers eux-mêmes. L'espèce humaine fut un grand succès et se propagea rapidement à la surface d'Agartha, souvent au détriment d'anciennes espèces qui y étaient déjà présentes... Et ce jusqu'à devenir majoritaire et omniprésente un millénaire après son éveil.

les trois empire ou les trois alliances

Interpellés par les incroyables progrès et le potentiel inégalé des humains en Agartha, les douze se séparèrent en trois groupes de quatre, selon leurs affinités de l'époque et accompagnèrent le développement de ce qui deviendra, avec leur aide, trois gigantesques empires. C'est ainsi que naquirent les trois empires, ou les trois alliances (si l'on se réfère plutôt aux divinités), qui chacun disposa de vastes terres et d'une adoration sans failles pour son alliance divine. En Occident se trouvait l'empire ambré vénérant Listrya, Maghmor, Oghma et Malaliach. En Orient se dressait l'empire radieux, sous le patronage de Sârijaina, Nenda, Leyel et Ashâstra. Au sud et au centre, le vaste empire de la félicité vouait son adoration à Accasbel, Asobëe, Nayrhëa et Minarsas.

les conquêtes éthérées et la paix des cinq mondes

Drapé dans les nobles idéaux de “civiliser” les quatre autres mondes élémentaires et poussé par les moins nobles ambitions de pouvoir et de richesses, les trois empires partirent avec l'aide des dieux à la conquête et la colonisation d'Arcëa, de Valdémyr, de Hyérune et d'Énumæl. Chacun des empires y installa des colonies, et les humains peuplèrent les quatre mondes par de grandes vagues de migrations. Le tout se fit dans une atmosphère de plein essor et d'effervescence. On dit qu'une cité naissait chaque année et que la profusion et l'abondance régnaient. Ce fut la paix des cinq mondes.

Naissances & Discordes

Voyant que tout semblait aller pour le mieux, les dieux & déesses délaissèrent leurs peuples et ne se préoccupèrent plus guère que de leurs envies propres. La plupart des couples divins donnèrent lieu à des naissances et les festins, fêtes, rencontres ou ballades en secret furent monnaies courantes dans les champs élyséens. De la même manière, les humains et les anciennes espèces n'adoraient plus vraiment les dieux : ils avaient déjà un statut digne d'un paradis et les dirigeants impériaux mettaient bien souvent en place des cultes en leur nom. Parmi les divinités naquirent les discordes. Les couples se scindaient ou se chamaillaient, la confiance fut bien souvent brisée, des divinités mineures illégitimes naquirent, les alliances se formaient et se brisaient tout autant, sans aucune forme de stabilité. Les divinités étaient devenues colériques et ne s'occupaient plus que de leurs problèmes domestiques et personnels. Las de la domination injuste des humains sur des mondes qui n'avaient pas eu à les supporter jusque là, les anciennes espèces s'allièrent en secret avec le souhait de chasser les empires hors des mondes élémentaires. La chose semblait d'autant plus facile que les empires étaient sur le point de briser la paix des cinq mondes, les cultes impériaux ayant exacerbé les fiertés populaires et la soif démesurée des empereurs. Ces anciennes espèces se réunirent derrière la figure d'un chef charismatique et puissant : le dragon.

la Conflagration

Le dragon connaissait de nombreux secrets et il se prit lui-même un peu pour une divinité, formant de nombreux rejetons de lui-même à partir de sa puissance et de son âme. Ils devinrent des généraux d'armées et avec les autres anciennes espèces ayant levé leurs bannières, le choc contre les empires (qui luttaient également entre eux, s'accusant mutuellement d'avoir fomenté ces révoltes) fut si violent qu'on le nomma “conflagration”. L'alliance des anciens coupa les chemins vers Agartha afin d'empêcher la venue de renforts depuis les cœurs des empires. Ne sachant ce qui se produisait, les empires vieux de plusieurs siècles s'accusèrent de plus belle et la guerre fit rage aussi en Agartha, entre humains uniquement cette fois. Du côté des mondes élémentaires, cet isolement provoqua au contraire l'unification des humains en un seul bloc. Ce fut la guerre de ceux doté d'une pierre d'âme, les anciens peuples, contre les peuples dits de l'éveil. Des évènements sans précédent eurent lieu, qui éliminèrent des espèces, en modifièrent de nombreuses, changeant leur destin à tout jamais... La conflagration fut telle qu'elle sortie les douze de leurs discordes futiles. Pour la première fois depuis longtemps, ils regardèrent ce qui se déroulait sous leurs yeux et comprirent combien s'étaient montré irresponsables. Ils intervinrent directement mais virent des forces puissantes à l'œuvre, capable de rivaliser avec la leur, parfois. Le dragon était de ces menaces et ils durent convaincre ses rejetons de le trahir et de se retourner contre lui. Ainsi, ils mirent fin à son influence tyrannique, ils séparèrent les peuples et mirent fin à la conflagration.

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Chroniques des sept mondes : l'âge des Premiers

Voici un bref récit des chroniques des sept mondes tel qu'il est connu de très rares êtres ou personnes, et tel qu'il figure dans l'Enchyridion, un célèbre ouvrage de la célèbre Bibliothèque mobile en Énumæl et dont l'auteur est inconnu.

l'Âge des Premiers

Il y a de cela des temps immémoriaux, la guerre prévalait entre les premiers dieux, une guerre qui embrasait l'ensemble de l'univers connu, la totalité des mondes d'Égishirgal (et peut-être même au-delà) et qui menaçait alors de tout engloutir et anéantir. Les premiers dieux étaient en train de réduire à néant la totalité des mondes. Leurs hordes armées étaient lancées les unes contres les autres, composées des terribles anciens êtres telles que les saisals et menées par les dieux inférieurs, leurs serviteurs désignés pour diriger leurs armées, dotées d'une part de leur parcelle divine. Mais alors que les mondes étaient au bord de la destruction, les dieux inférieurs devenaient las et tristes de provoquer la destruction de mondes qu'ils trouvaient si beaux. Plus encore, régulièrement ressuscités pour mener toujours plus de combats, parfois aux côtés de l'ennemi d'hier et contre l'ami d'autrefois, ils souffraient chaque fois un peu plus de voir leurs soldats et serviteurs périrent définitivement (on dit que des espèces entières disparurent sur un caprice de leurs maîtres), de même qu'ils pouvaient de moins en moins avoir le cœur à lutter contre leurs homologues pour des raisons décidément compréhensibles. Il en résulta une alliance entre les dieux inférieurs. Dans le plus grand secret, ils se réunirent dans une grotte profondément cachés dans les entrailles d'un monde à l'écart. Ils y scellèrent un accord : la guerre devait prendre fin, leurs blessures devaient cesser et cela ne pouvait se faire que par leur alliance et la mort ou le bannissement de leurs maîtres et créateurs. Insidieusement, ils encouragèrent la colère de leurs maîtres... les poussant peu à peu à engager une conflagration finale qui devait décider définitivement du sort des mondes en une seule fois, en un unique conflit. On dit que les armées recouvraient entièrement le monde qui vit le jour de cette bataille. Chacun étant persuadé de sa victoire prochaine, bercé des illusions de leur propre grandeur et des paroles des dieux inférieurs, les Premiers étaient tous présents. Mais la conflagration ne fut pas celle qu'ils attendaient. Après que les peuples et créatures les plus fanatiquement dévoués à la cause des premiers dieux furent sacrifiés sur le champ de bataille, tous ceux qui restaient, aux côtés des dieux inférieurs réunis (leurs chefs militaires) se dressèrent subitement contre leurs maîtres, provoquant, peut-être pour la première fois, l'alliance temporaire de ceux-ci. Mais même ainsi, regroupés face à leurs créations, ils ne surent combiner leurs forces. On dit qu'ils furent repoussés dans l'abîme en dehors des mondes et personne ne saurait dire s'ils en périrent ou disparurent, tout simplement. Les douze dieux inférieurs se retrouvèrent alors au sein d'un gigantesque édifice qu'ils firent ensemble surgir de terre à l'emplacement même de leur victoire, au bord de l'abîme. Ce champ de bataille, ce monde, est désormais connu sous le nom de Champs Élyséens, et l'édifice, le Temple de la Fondation. Car c'est en ce lieu que les douze y établirent leur Fondation, un corpus de règles divines qui allaient dicter les lois régissant l'organisation des mondes d'Égishirgal. Par ce biais, ils établirent également leur domination et leur entente tacite pour y maintenir éloignée toute menace de destruction totale. Ils en sortirent désormais connus sous le terme de “dieux”, l'adjectif inférieur n'ayant plus aucun sens.

A propos des démons Un point sur les démons. Tels qu'ils sont décrits dans l'Enchyridion, ceux-ci constituent probablement un ensemble d'êtres et de peuples qui ne proviennent pas d'Égishirgal. Peut-être même n'ont ils pas été créés par les Premiers. Ce que l'on sait en revanche, c'est que chaque grand peuple démoniaque fut amené par l'un des Premiers depuis un “extérieur”. Ils sont également les seuls à avoir négocié leur service auprès des douze contre leurs maîtres, les autres ayant suivi par loyauté les Premiers ou les douze lors de la bataille des Champs Élyséens. Lors de l'établissement de la Fondation, les démons acceptèrent de se plier aux règles établies pour Égishirgal, ainsi que d'autres clauses que seuls ceux dans le secret des dieux connaissent. Mais en échange, ils reçurent Pandémonium en cadeau et la liberté de le modeler à leur image et de le gouverner selon leur bon vouloir.

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La voûte céleste d'Égishirgal

“Car je vous le dis en vérité mes frères, celui qui percera les mystères de la nuit, la trajectoire des étoiles, les secrets de Mahelle, celui-là se rapprochera de l’œuvre des dieux. Car celui qui comprendra la mécanique céleste verra la mécanique de notre monde à sa portée.” Orzhan Mediev, Discours à l'Académie des Sciences de Vodya

Voici une représentation de la voûte céleste donc, telle qu'on peut la voir depuis Agartha et des quatre mondes élémentaires. On suppose qu'elle est identique – mais peut-être partiellement visible – depuis les Champs Élyséens et Pandémonium.

Organisation générale

Même dans les cinq mondes centraux, l'ensemble de la voûte céleste n'est pas visible à un instant donné. Pour une raison ou une autre, les constellations situées au bord de celle-ci changent au cours de l'année. C'est d'ailleurs pour cette raison que certaines d'entre elles ont été choisies pour désigner les mois de l'année où elles sont le plus visibles. Ces constellations situées sur le bord de la voûte ont pour sujet la nature (principalement des animaux) et les mythes (créatures mythiques notamment). Les constellations dans la partie centrale ont plutôt pour sujet les humains, leurs outils ou réalisations, ou encore leurs croyances. En plein centre de la voûte se trouve une étoile très brillante, la plus importante de la constellation de la Lanterne.

Emblèmes des contrées

L'ensemble des contrées des cinq mondes ont choisies des constellations du bord de la voûte céleste pour emblèmes. Celles d'Agartha, le “vieux” monde central ont pour emblèmes les 12 créatures mythiques. Dans les contrées des mondes élémentaires, ce sont des animaux plus communs si l'on met de côté la Charybde, le Minotaure, le Dragon et le Sphinx (les trois premier en Hyérune, le monde de l'eau, le dernier en Arceä, monde du feu).

Calendrier

Le Calendrier est identique dans les cinq mondes et repose sur la voûte céleste. Il comporte douze mois qui reprennent le nom donné aux constellations correspondant aux douze créature mythiques. Chaque saison compte trois mois, le premier et le dernier mois ont quatre semaine de 7 jours. Les quatre mois au cœur de chacune des saisons comptent 5 semaines de 7 jours, sauf Irbakis (constellation de l'échidnée) qui compte un jour de plus, et Ilvïn (le prégase) qui compte un jour de plus tous les quatre ans. L'année commence à l'équinoxe de printemps et le mois de Lirina (nom de la constellation de l'hydre) et se termine par Aghrézar (le basilic). Chaque saison et les constellations qui y sont le plus visible est associée à un élément : le printemps est associé à l'eau, l'été au feu, l'automne à l'air et l'hiver à la terre. Bien évidemment, les emblèmes de contrées de Hyérune – le monde de l'eau – sont pleinement visibles durant le printemps. Et il en va de même pour les autres élémentaires.

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Les Contrées du centre et de l'Est

Ces contrées (bien qu'avec des frontières parfois différentes) constituaient autrefois l'Empire Radieux.

Shardom Empyron

la ferveur est une lumière intérieure qui réchauffe l'âme

Vaste contrée majoritairement désertique, le shardom est un pays zélé où le clergé solaire a une emprise certaine. Mais le shar a pour lui une grande armée qui lui permet tout autant d'inquiéter ses voisins que de protéger ses terres. Lorsque le désert et ses duretés ne suffisent pas du moins. Récemment, le shardom a envahi le Nord-Ouest de Tharrjân, avec les cités de Kursif et Sartir, notamment en réaction aux nombreux raids et pilllages provenant de cette contrée, mais aussi pour les richesses propres à la région.

NB : les noms du shardom tournent surtout autour du désert (Ardân pour ardent par exemple) ou du désert, des roches.

Les empyréens vénèrent donc le panthéon solaire et le dieu soleil Ashâstra, accompagné d'Astar, dieu du feu, et de Vithrâ, dieu de l'honneur et de la loyauté.

Le phénix est tout naturellement l'emblème du shardom.

Tharrjân

rien n'est constant sinon le changement

Contrée sauvage où les modes de vie nomade ou semi-nomades dominent largement en dehors de ses quelques grandes cités d'un autre temps. Les tribus n'ont que peu de lien entre elles autre qu'ethniques et culturelles et les cités peuvent être considérées comme des cités-états, même si elles sont sujettes à de nombreux aléas venus des tribus extérieurs. Largement considérée comme une contrée barbare emplie de pillards et de voleurs, Tharrjân a pourtant certains des sites anciens les mieux conservés et ses bibliothèques contiennent de très vieux rouleaux que l'on ne trouve nulle part ailleurs.

NB : les noms de la contrée sont parfois en lien avec des tracés ou des notions décoratives.

Les tribus de la contrée placent en premier dans leurs prières l'énigmatique déesse Leyel, déesse des cycles, seule divinité à ne pas être accompagnée de certains de ses enfants. Elle aurait encouragés ses fils et filles à toujours rejoindre le panthéon de leur père.

L'emblème de la contrée est le sinueux et silencieux basilic.

Shôgunat Jihònn

chaque instant est source d'émerveillement pour qui sait y être sensible

Sans doute une des contrées les mieux organisées avec le shardom et l'empire, le shôgunat dispose lui aussi d'une force militaire importante, mais exclusivement tournée vers la défense et aussi, sans doute, pour garantir une certaine unité du pays. Pays magnifique, tant pour ses régions sauvages que pour ses zones cultivées ou aménagées avec soin, tout semble y être codifié pour mettre en avant l'harmonieux et le beau. Mais cela peut s'avérer vite étouffant et complexe pour toute personne qui n'en connaît point les rouages.

NB : une bonne part des noms sont en rapport avec des arts, en particulier orientaux (japonais, chinois...).

Le shôgunat a une nette préférence pour Nenda, le dieux des arts et de la sagesse, et le reste de son panthéon : Jamshid, dieu des récits, Gao-Kal, dieu des couleurs, Yima, déesse de la danse et Saoshyant, déesse des mélodies.

Le shôgunat a la mystérieuse et gracieuse chimère pour emblème.

Waïgana

que les vents vous soient favorables

Contrée sauvage et désunie, connue pour être couverte de forêts et de de marécages mystérieux, waïgana est habitée par un peuple rude aussi à l'aise dans ces mêmes forêts que sur les rivières et les mers du Nord. Les habitants se contentent de peu et prennent la vie comme elle vient, suivant le rythme des saisons. Ceux qui pensent (ou on?) avoir une plus grande destinée s'en vont au loin, mener quelque commerce ou conquête temporaire pour revenir plus riches au pays, ayant fait grandir leur réputation. La contrée se trouve presque divisée en deux durant les saisons froides, du fait montagnes qui la traversent tout du long. Seuls les voyages maritimes sont alors encore véritablement envisageables, ou bien, de longs détours par le sud.

NB : noms donnés en rapport avec les odeurs, la foudre, les animaux.

Waïgana vit d'abord selon les préceptes de Sârijaina, déesse de la destinée et des vents, entourée d'Agnoman, le dieu de la foudre et des bêtes sauvages, et d'Aleira, la déesse des souffles et de la beauté.

Le pégase est la créature mythique et sauvage que la contrée a choisie pour emblème.

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Les Contrées du centre et du Sud

L'ensemble de ces contrées (bien qu'avec des frontières quelque peu différentes) formaient autrefois l'Empire de la Félicité.

Empire Batikshal

nous sommes forts des liens qui nous unissent

L'empire batikshal est une des grandes puissances d'agartha, à la fois empreinte d'une longue histoire, de fortes traditions et d'une ouverture à la diversité et au développement de la technique. En témoignent la fabrication et l'usage récent de dirigeables par les dignitaires impériaux. C'est pourtant une terre pétrie de contradictions et aux nombreux visages, dont le commerce et la diplomatie ne s'éloigne guère d'un voisinage immédiat. Encore une fois, des tensions internes pourraient surgir et plonger la contrée dans des remous. Mais si cela devrait se présenter, nul doute que, fidèle à son histoire passée, l'empire en sortirait renforcé.

NB : les noms de l'empire sont souvent en liens avec les tissus, le fait de nouer ou de tisser, ou les objets en lien. Par exemple, Zaytin pour le satin.

Les Batikshal placent en premier dans leurs croyances Accasbel, dieu de la nuit et des songes, accompagné de Mahelle, déesse de la lune et des rêves, sa sœur jumelle Mahrem, déesse des ombres et des cauchemars, ainsi qu'Armait le dieu guide.

La créature mythique associée au panthéon des songes est le griffon.

Royaume des Brisants

les ports sont nos ambassades et nos navires portent les nouvelles du monde

Le royaume des brisants est parfois considéré comme un pays de pirates et de contrebandiers qui se donne des grands airs. S'il est vrai que ces activités ont cours au sein du royaume et qu'elles affectent toutes les autres contrées, il serait sans doute plus avisé de voir le potentiel de renseignement de celui-ci. En tranportant une bonne part des marchandises qui transitent par leurs navires, les brisantins sont aussi porteurs de nouvelles. Et chaque entrepôt ou comptoir qu'ils possèdent dans les grandes villes portuaires est souvent le lieu de discussions sur les évènement et la politique locale...

NB : les noms, tout comme les Brisants, sont en lien avec la mer et la navigation.

Le royaume des brisants se tourne d'abord vers Asobëe, déesse des révélations, entouré par Osanghan, dieu des messages, Anahita, déesse des passions, et Sohelle, déesse de l'espérance et de l'effroi.

L'échidnée est l'emblème du royaume, la grande pieuvre aux seize tentacules.

Sultanat Qacentineä

méfiez-vous de l'eau qui dort

Le sultanat est l'autre puissance marine, mais sa richesse et sa population sont bien plus grandes que celle des brisantins. L'armée et la flotte du sultanat son disciplinées et les lois du sultan sont raffinées. Bien que ses flottes marchandes et militaires soient plutôt cantonnées aux mers centrales, la position du sultanat est vue comme bien plus dominante sur les eaux que celle du royaume du sud. Le sultanat a une puissance visible et tangible, et il en joue, tant diplomatiquement que commercialement.

NB : certains des noms du sultanat proviennent de produits de la mer ou des fleuves et de créatures qui y sont associées.

Le sultanat vénère surtout Nayhreä, déesse des mers & océans, et ses enfants Kashovë, dieu des abysses, et Arhanïe, déesse des sources et des courants.

L'emblème du sultanat et du clergé des eaux est la gigantesque et terrifiante hydre.

Safrân

il n'y a de vraie saveur que dans le partage

Safrân est riche de ses terres et de ses cultures. Dotée d'une population nombreuse et travailleuse, elle fournie une grande part des vivres, des épices, des fleurs et des mets raffinés et exotiques que l'on peut trouver en Agartha, ou tout du moins dans toute sa moitié sud. Mais ce n'est pas une contrée unifiée, souvent en proie à des chamailleries et rivalité internes entre ses dirigeants, en plus de la convoitise et de l'ingérence de ses voisins. De plus, la majeure part de la population travaille durement et ne voit guère plus de terres que l'horizon et n'a pas accès à plus de connaissances que celle des colporteurs battant la campagne.

NB : les noms sont inspirés généralement des épices, comme le nom même du pays.

Ce pays est béni par Minarsas, dieu des cultures et des foyers, aidé de Laha, déesse de la fécondité, Bahram, dieu de l'allégresse, Erethil, dieu des célébrations, ainsi que Zamras, dieu des terres et des plaines.

Safrân a adopté tout naturellement pour bannière le calydon, puissante créature dont la course fait trembler le sol.

je n'ai mis que les portions de carte, il me semble que c'est plus lisible ainsi. après tout, les créatures mythiques et les divinités majeures sont sur la carte principale

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Les Contrées de l'Ouest d'Agartha

L'ensemble de ces contrées formaient autrefois l'Empire Ambré.

Le Royaume Crypte

La terre te nourrit sachant que tu la nourriras à ton tour

Le royaume crypte est une étrange contrée connue pour ses mœurs étranges et pour la férocité de ses habitants. Le royaume n'est pas particulièrement centralisé mais protège ses terres et son roi gagne son titre au gré d'une épreuve particulièrement corsée. Il peut d'ailleurs être défié si il n'est plus jugé digne par n'importe lequel de ses pairs. A l'instar de ses habitants, le royaume préfère cacher ses trésors au sein d'une nature sauvage. Les quelques villes s'intègrent à leur environnement et ont de large parts en souterrain.

NB : j'ai choisi des noms associés aux plantes proches de la terre ou souterraines. Par exemple, la cité de Rhiziel vient de rhizome.

Le royaume crypte vénère avant tout Malaliach, le dieu chtonien. Il est accompagné par deux de ses enfants : Zaris, déesse des morts et Abahtyur, dieu des profondeurs.

La créature mythique associée à Malaliach et emblème du royaume est le cerbère.

Le Royaume de Selva

Tout ce qui compose notre monde contient les réponses aux questions qu'il soulève

Le royaume de selva est une contrée magnifique avec ses montagnes sauvages et ses vastes forêts aux très nombreuses variétés. Ses habitants y vivent en bonne ordre et en accord avec leur environnement, utilisant au mieux plantes et animaux, sans outrepasser les limites du raisonnable. La population du royaume n'est pas très nombreuse et ses villes blanches aux toits couvert d'un cuivre verdi sont enchanteresses.

NB : les noms sont généralement en lien avec les plantes ou ce qui les compose (selva pour sève), parfois avec des animaux forts utiles comme la cité d'Apis (en référence aux abeillers et ses fameux ruchers).

Le royaume vénère en premier lieu Oghma, déesse des mystères, accompagnée d'Izha, déesse du nectar, Erhetine, déesse des forêts et Daena, déesse des serments.

L'emblème du royaume est l'alcyon, cet oiseau à la fois si étrange et si proche de l'humain.

Vodya

Tout obstacle peut être franchi avec l'outil approprié

Vodya est une petite contrée archipel loin au nord et peu peuplée. D'abord experte dans l'extraction de certains minéraux, elle est a progressivement compensée ses faiblesses par un développement technique poussé. Bien plus avancée en matière de médecine, de mécanique fine à engrenage ou dans l'usage des lentilles et des prismes, les vodyani son riches d'un savoir-faire peu commun.

NB : les noms sont en lien avec les pierres, plutôt précieuses.

C'est tout naturellement que Vodya se place sous le patronage de Listrya, déesse des techniques, et ses filles Mabréa, déesse de la médecine et Airyama déesse des engrenages.

Vodya a pour emblème le stymphale, un oiseau rapide au griffes et bec d'airain.

Les Principautés Eutectiques

Nos lois sont forgées par notre seule volonté

Ancien cœur vaillant d'un empire, les principautés sont désormais divisées et plus souvent concurrentes, par les armes ou le commerce. Nombreux sont les princes qui pensent avoir la grandeur de s'asseoir sur le trône de Fèvre, mais aucun n'y est encore parvenu. Chacune des principautés a ses spécialités, certaines étant plus agricoles, d'autres plus commerciales, maritimes ou bien tournées vers les richesses de ses mines. De fait, aucune des contrées voisines ne souhaitent que les principautés soient réunies par un roi, car elles constituerait à nouveau une formidable puissance militaire, politique et commerciale.

NB : les noms sont associés aux métaux et à la forge.

Les eutectiques placent en premier Maghmor, dieu des métaux et de la forge, avec ses fils Cnamros, dieu du commerce, et Indaro dieu de la bravoure, et sa fille Ashava, déesse de la justice.

La créature mythique associée est la néphélée, une panthère étrange dont on ne voit souvent que les yeux lumineux au milieu d'une nuée ardente.

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Carte d'Agartha

Voici la carte refaite et finalisée d'Agartha, le monde ancien et majeur d'un ensemble de mondes baptisées Égishirgal (ce qui signifie “demeure de la lumière fabuleuse”).

Agartha se trouve en position centrale et comprend 12 contrées, vénérant toutes traditionnellement un panthéon de 12 divinités majeures, accompagnées de leurs enfants (soit 12 panthéons mineurs en quelque sorte). Ces dieux et déesses majeures se trouvent en haut de la carte.

Étant donné qu'ils ne font plus guère parler d'eux depuis quelques siècles, les contrées ont adopté chacune pour emblème la créature mythique associée à leur divinité favorite. Elles sont indiquées avec la légende et les contrées au bas de la carte.

Je parle de contrées à dessin, du fait d'une histoire mouvementée et parce que certaines d'entre elles sont loin d'être stables ou fortement structurées politiquement.

Agartha se trouve au centre donc, à la croisée des chemins vers les mondes voisins dit “élémentaires” et associés aux quatre éléments (au sens occidental) : Arceä pour le feu, Énumæl pour l'air, Hyérune pour l'eau et Valdemyr pour la terre. Plus loin et très difficiles d'accès se trouvent les Champs Élyséens, demeure des dieux et Pandémonium, celle des démons (qui sont vus avec méfiance pour leur étrangeté, mais rien de plus).

Il convient aussi de noter la présence de l'archipel des îles du rêve, à l'Est d'Agartha, qui semble être apparu récemment et facilite le voyage vers les mondes élémentaires bien qu'on ne sache trop comment le procédé fonctionne. Encore mal exploré, ces îles sont pour l'heure une sorte de terrain neutre non revendiqué par aucune contrée.

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